# Карта экранов

Устройства: **mobile** = 390px mobile-first (команда), **desktop** = плотный
дашборд ≥1280px (ведущий), **tv** = 16:9 крупная типографика (экран зала).
Весь контент макетов — из `mockups/sample-case.md` («Дело о последнем заезде»).

Сводка:

| ID | Экран | Аудитория | Устройство |
|----|-------|-----------|-----------|
| landing | Лендинг продукта | public | desktop |
| host-setup | Настройка игры / выбор дела | host | desktop |
| host-live | Live-пульт этапов | host | desktop |
| host-grading | Очередь спорных после ИИ-проверки | host | desktop |
| host-reveal | Пульт раскрытия | host | desktop |
| team-join | Вход и лобби команды | team | mobile |
| team-case | Материалы дела | team | mobile |
| team-stage1-quiz | Бланк этапа 1 — квиз | team | mobile |
| team-stage2-map | Бланк этапа 2 — карта следствия | team | mobile |
| team-stage3-bet | Бланк этапа 3 — ставка | team | mobile |
| team-stage4-recon | Бланк этапа 4 — реконструкция | team | mobile |
| team-results | Личные результаты команды | team | mobile |
| hall-screen | Экран зала (live) | hall | tv |
| hall-leaderboard | Таблица результатов | hall | tv |

---

## 1. landing — Лендинг продукта (public, desktop+mobile)

**Назначение:** продать формат организаторам/площадкам и собрать заявки;
вторично — расписание игр для игроков.
**Ключевые элементы:** хиро «Каждую игру — новое дело» с папкой-артефактом
(досье, красная нить); блок «как проходит вечер» (4 этапа + раскрытие,
таймлайн); блок дифференциации «интернет и ChatGPT разрешены — и не помогут»
(читер-тест как доказательство); карусель медиа-артефактов (протокол,
скриншот переписки, аудио-плеер со стенограммой); тарифы (поштучно /
подписка / франшиза); форма заявки организатора; FAQ.
**Состояния:** обычное; форма отправлена (подтверждение).

## 2. host-setup — Настройка игры (host, desktop)

**Назначение:** от «новая игра» до готового комплекта вечера.
**Ключевые элементы:** степпер (Дело → Предпросмотр → Настройки → Комплект);
шаг 1 — библиотека готовых дел с бейджами плейтестов (solve/cheat) и метками
«уже игралось», плюс предзаказ дела под тему (готовится командой продукта
заранее); предпросмотр: канон-правда
(спойлер-блюр по клику), документы по этапам, отчёты solve/cheat; настройки:
таймеры этапов, цена подсказки (−50), тумблер «уверен/не уверен», порог
ИИ-проверки (≥90% — авто-зачёт, ниже — в очередь ведущего), tie-break;
комплект: скрипт ведущего, цифровые документы дела, аудио, QR-афиша.
**Состояния:** каталог; дело выбрано; черновик игры; игра запланирована;
порог ИИ-проверки изменён.

## 3. host-live — Live-пульт (host, desktop)

**Назначение:** ведение вечера одним человеком: скрипт + таймер + мониторинг.
**Ключевые элементы:** шапка: этап-степпер (1→2→3→4→раскрытие), большой
таймер с «+2 мин» и паузой; левая колонка — скрипт-карточки ведущего
(реплики, ремарки «пауза», кнопка «Запустить аудио» с волноформой); центр —
таблица команд live: сдано/в процессе/неактивна, прогресс бланка,
мини-счёт; правая колонка — события (карточки ИИ-проверки: «бланк зачтён ИИ»,
«поле в очереди, уверенность 64%», запросы подсказок с подтверждением,
оспаривания, «команда неактивна 8 мин»); кнопки фаз: «Открыть этап» →
«Закрыть этап» → «Показать доску» → «Дальше»; превью экрана зала (что
сейчас видит зал).
**Состояния:** лобби (список подключений + чек-лист старта); брифинг этапа;
этап идёт; этап заблокирован/скоринг; межэтап (доска показана); потерян
экран зала (деградация-баннер).

## 4. host-grading — Очередь спорных после ИИ-проверки (host, desktop)

**Назначение:** ИИ-судья сверяет бланки этапов 2 и 4 с каноном по мере сдачи;
ведущему остаётся очередь спорных полей (ниже порога уверенности) и
оспаривания команд. Всё остальное — авто.
**Модель чисел (демо):** Э2 = 8 команд × 15 полей = 120, Э4 = 8 команд ×
6 рубрик = 48, итого 168 полей; ИИ закрыл 158 из 168, в очередь ушло 10
спорных (Э2: 2, Э4: 8).
**Ключевые элементы:** сводка ИИ-проверки («158 из 168 полей зачтено ИИ,
10 спорных — за вами»); очередь карточек: ответ команды ↔ эталон канона
рядом + вердикт ИИ с уверенностью и обоснованием, кнопки ✓ засчитать /
✗ не засчитать / ½ частично, хоткеи; фильтр по рубрикам этапа 4 (мотив/как);
прогресс «осталось 6 спорных»; лог решений с откатом до публикации; для
этапа 4 — рубрикатор кто/чем/где/когда/мотив/как с баллами ИИ по каждой
рубрике; отдельная метка «оспаривание команды».
**Состояния:** очередь пуста (всё закрыл ИИ); идёт разбор; всё проверено —
кнопка «Опубликовать счёт» (доступна, когда очередь пуста); пост-публикация
(read-only + «пометка об ошибке»).

## 5. host-reveal — Пульт раскрытия (host, desktop)

**Назначение:** телесуфлёр раскрытия + управление слайдами зала.
**Ключевые элементы:** два окна в одном: слева текст-суфлёр истории правды
(крупный, с ремарками), справа текущий/следующий слайд зала; лента слайдов:
правда → улики → разбор приманки («3 команды поставили на жену») →
гугл-хук → счёт с последнего места, стоп-пауза перед топ-3; кнопка
«Разослать личные разборы» (командам уходит «мы были близко»).
**Состояния:** подготовка (превью), идёт раскрытие (слайд N из M),
объявление мест, финал.

## 6. team-join — Вход и лобби (team, mobile)

**Назначение:** от QR до готовности играть за <60 секунд, без аккаунта.
**Ключевые элементы:** ввод названия команды + число игроков + аватар-смайл
(создатель команды становится капитаном); лобби: карточка дела (обложка-папка
«Дело о последнем заезде», штамп СЕКРЕТНО), правила в 6 свайп-карточках
(нейронки разрешены; ответ финален; уверен ×2/штраф; подсказка −50; документы
делите между собой; бланк заполняет и сдаёт капитан), список подключившихся
команд, свой состав игроков с бейджем капитана и кнопкой «Передать
капитанство», «ждём начала» с пульсом.
**Состояния:** ввод; лобби-ожидание; передача капитанства (выбор игрока,
бейдж переезжает); опоздавшие (этап 1 уже идёт — «вход с урезанным временем»);
вход заблокирован (этап 2+, «подойдите к ведущему»); реконнект (восстановление
сессии по коду команды).

## 7. team-case — Материалы дела (team, mobile)

**Назначение:** читалка документов, оптимизированная под джигсо в команде.
**Ключевые элементы:** полка-папка: карточки документов с типом (протокол /
экспертиза / журнал / логи / переписка / аудио) и меткой пакета (Этап 1–2 /
Этап 3 / Твист); новые документы — бейдж «НОВОЕ» и штамп «поступило 21:14»;
документ: полстраницы, моно-шрифт для протоколов/логов, скриншот-стиль для
переписок, аудиоплеер + стенограмма; чекбокс «прочитано мной» (личный,
для дележа чтения); закреплённая полоска таймера этапа.
**Состояния:** пакет 1; пакет 2 добавлен (анимация «подшито в дело»);
твист-документ (акцент); офлайн-кеш (индикатор).

## 8. team-stage1-quiz — Этап 1: квиз (team, mobile)

**Назначение:** вопросы с вариантами под аудио/вводную на зал; ответы —
будущие улики.
**Ключевые элементы:** прогресс 3/10; вопрос + 4 варианта-кнопки; свайп между
вопросами; сводка «отвечено 8 из 10» перед сдачей; «Сдать» с модалом
«Ответы финальны»; таймер в шапке.
**Состояния:** идёт (капитан отмечает ответы); вид игрока (read-only зеркало,
плашка «отвечает капитан»); ответ выбран (изменяем до сдачи); сдано (read-only,
«ждём остальных»); автосдача по таймеру; результат этапа (после закрытия:
верно/неверно по вопросам + «эти ответы теперь улики»).

## 9. team-stage2-map — Этап 2: карта следствия (team, mobile) — самый сложный экран

**Назначение:** структурированный бланк по каждому из 5 подозреваемых:
мотив / алиби / где был. Должен быть заполняем большими пальцами, частями,
разными людьми.
**Ключевые элементы:** горизонтальная лента вкладок-подозреваемых с фото и
индикатором заполненности (Кравец М. ● / Гасанов ◐ / Соболь ○ …); на
подозреваемого — три поля: «Мотив» (выбор из списка версий + «нет мотива»),
«Алиби» (сегмент-контрол: подтверждено / сломано / нет алиби + «чем?» —
выбор документа), «Где был в 23:30–00:30» (выбор локации + время из
пропусков); общий прогресс бланка 9/15 полей; автосохранение черновика;
переключатель «Материалы ⇄ Бланк» одним тапом (или split: шторка бланка
поверх документа); «Сдать бланк» активна с любого прогресса.
**Состояния:** пустой; частично заполнен капитаном (автосейв «сохранено 21:32»);
вид игрока (read-only зеркало бланка, плашка «заполняет капитан»);
сдано; автосдача черновика по таймеру; результат (по каждому полю ✓/✗ с
пометкой «проверено: ИИ-судья · спорное — ведущий» и набранные 160/200).

## 10. team-stage3-bet — Этап 3: ставка (team, mobile)

**Назначение:** финальная ставка на одного подозреваемого с механикой
«уверен/не уверен» и покупкой подсказки.
**Ключевые элементы:** 5 крупных карточек подозреваемых (фото, имя, роль);
выбранная — обводка красной нитью; тумблер «УВЕРЕН: ×2 за верный ответ /
−75 за ошибку» с наглядным пересчётом («ставка: 150 → 300 / −75»);
кнопка «Купить подсказку −50» (двойное подтверждение, текст подсказки
остаётся в материалах); «Сделать ставку» — модал-подтверждение с итоговыми
условиями.
**Состояния:** не выбрано; выбрано без «уверен»; выбрано + «уверен»
(жёлтая предупреждающая полоса); вид игрока (read-only зеркало ставки,
плашка «ставку делает капитан»); подсказка куплена (−50 уже в счёте);
сдано (карточка-квитанция «Ставка принята: Штерн, УВЕРЕН»); результат
после доски.

## 11. team-stage4-recon — Этап 4: реконструкция (team, mobile)

**Назначение:** развёрнутый финальный ответ: кто, чем, где, когда, мотив, как.
**Ключевые элементы:** твист-документ закреплён сверху («поступил новый
материал»); бланк-аккордеон из 6 рубрик с ценой в баллах: КТО (выбор, 100),
ЧЕМ (выбор/короткий ввод, 50), ГДЕ (выбор, 50), КОГДА (время, 50),
МОТИВ (текст ≤300 знаков, 100), КАК (текст ≤300 знаков, 100); счётчик
знаков; прогресс рубрик; «Сдать реконструкцию» + модал «это финальный
ответ игры».
**Состояния:** заполнение капитаном (автосейв); вид игрока (read-only зеркало
бланка, плашка «заполняет капитан»); сдано с отметкой времени (tie-break);
автосдача; ожидание раскрытия («смотрите на сцену»).

## 12. team-results — Личные результаты (team, mobile)

**Назначение:** персональный разбор после раскрытия + вирусный шаринг.
**Ключевые элементы:** место и счёт крупно (4-е · 698); «мы были близко» —
персональная карточка от игры; разбор по этапам: ваши ответы ↔ правда
(этап 2 — карта с ✓/✗, этап 3 — ваша ставка и приманка, этап 4 — рубрики);
«где вы свернули не туда» (шаг цепочки дедукции); кнопка «Поделиться
карточкой» (генерируемая картинка с местом и названием команды); оценка
игры; анонс следующей.
**Состояния:** ожидание («ведущий ещё рассказывает»); открыт; после
оспаривания (скорректированный балл с комментарием ведущего).

## 13. hall-screen — Экран зала live (hall, tv)

**Назначение:** ритм вечера: таймер, статусы, доска ставок, атмосфера.
**Ключевые элементы:** режимы, переключаемые консолью: ЛОББИ (QR + список
команд, подключаются на глазах); БРИФИНГ (обложка этапа, название);
ТАЙМЕР (гигантские цифры, полоса прогресса, счётчик «сдали 5/8»,
последние 60 сек — красная пульсация); ДОСКА СТАВОК (столбики по
подозреваемым: Штерн 3 · Кравец М. 3 · Гасанов 1 · Соболь 1, метки ×2);
СЧЁТ (топ-10 + «полная таблица на телефонах»); ЗАСТАВКА (папка дела,
дым, красная нить — пока идёт проверка).
**Состояния:** все шесть режимов; деградация «экран потерян» на стороне
консоли.

## 14. hall-leaderboard — Таблица результатов (hall, tv)

**Назначение:** кульминация: счёт от последнего места к первому.
**Ключевые элементы:** построчное появление снизу таблицы вверх (ведущий
листает с пульта); строка: место, название команды, баллы по этапам
(Э1–Э4), итог; стоп-пауза и барабан перед топ-3; подсветка модификаторов
(×2 зелёным, −75 красным); финальный слайд: победитель крупно
(«Косвенные улитки — 812»), рядом полная таблица; QR «результаты и разбор —
на ваших телефонах».
**Состояния:** раскрытие мест (частично скрытая таблица), топ-3 интрига,
финальная таблица.
